Commuter arts sciences

Par Pierre-Alain Four, sociologue et directeur artistique de l’Ensemble Boréades

Commuter arts et sciences

Pour la réalisation de Bionic Orchestra 2.0, Ezra s’est imposé de gérer une contradiction : mettre en avant la technologie et les questions qu’elle pose, tout en cherchant à la rendre invisible ou au moins mystérieuse… Cette problématique suppose le développement d’outils spécifiques et le recours à de nouvelles technologies, sans lesquelles son spectacle ne serait tout simplement pas réalisable. Aussi, la résidence au sein de l’Atelier Arts Sciences (AAS) de la Cie Organic Orchestra –que dirige le beat boxer Ezra–, a-t-elle constitué une étape décisive dans la concrétisation de son projet.

Tant qu’un créateur demeure dans la sphère directement artistique, il ne rencontre pas de difficultés majeures pour s’entourer. Son réseau, ses habitudes de travail vont l’aider à repérer les professionnels dont il a besoin. Par exemple, lorsqu’Ezra a éprouvé la nécessité de travailler sa gestuelle sur scène, il s’est adressé à une chorégraphe, Florence Loison en l’occurrence. Mais dans Bionic Orchestra 2.0, Ezra est à la fois le concepteur, l’auteur et l’acteur du spectacle, aussi se trouve-t-il en première ligne pour devoir trouver les collaborateurs qui lui seront indispensables pour mener à bien son spectacle. Car, quelles que soient ses compétences, et celles d’Ezra sont multiples, il va devoir s’appuyer sur des professionnels extérieurs au champ culturel…

Innover suppose que l’artiste trouve les moyens de repérer les compétences qui lui font défaut

Car, à partir du moment où l’artiste change de sphère et aborde des questions techniques ou scientifiques, il est souvent confronté à des obstacles, du fait qu’il connaît beaucoup moins bien le milieu professionnel de la science. Il y sera moins à l’aise et simultanément aussi moins crédible [1]. D’où l’intérêt d’un dispositif tel que l’Atelier Arts Sciences, qui va entre autres accompagnements, aider un artiste à repérer les compétences là où elles sont, et l’appuyer lorsqu’il voudra les solliciter. Quand il a commencé à développer de nouvelles manières de pratiquer le beat box, Ezra a tout d’abord cherché à se rapprocher d’artistes sensibles à ses préoccupations. Ce faisant, il est entré en contact avec Yann Nguema (Cie Ez3kiel) qui était en résidence dans l’AAS où il a développé plusieurs projets en partenariat avec des ingénieurs du CEA.

La structuration de l’AAS, qui permet des résidences de travail au long cours à des artistes sélectionnés sur dossier, s’avère alors particulièrement adaptée à des recherches artistiques qui veulent articuler des questionnements sur un renouvellement du spectacle vivant en s’appuyant sur des technologies innovantes. Ainsi, dans un premier temps, Thomas Pachoud ingénieur multimédia associé à la Cie Organic Orchestra, quant il travaillait sur un système, permettant de gérer les applications d’un smartphone, –une interface utilisée par Ezra dans ses premiers spectacles– s’est assez vite heurté à des difficultés techniques. S’il est néanmoins parvenu à réaliser un prototype, celui-ci était aussi purement fonctionnel et difficilement intégrable à un spectacle. Autrement dit l’outil était approximatif, sans parler du fait qu’il n’était pas esthétiquement satisfaisant. Il était somme toute plutôt moins pratique que le smartphone utilisé en première instance… C’est la résidence au sein de l’AAS qui a véritablement permis de passer à une réalisation exploitable en spectacle.

En effet, l’AAS offre des conditions propices à la découverte comme à la réalisation. Un artiste, qui travaille souvent en faisant des aller-retour entre ses intuitions et ses capacités de réalisation, y trouve un cadre sans équivalent ailleurs. De plus, l’AAS permet de repérer les compétences qui lui font défaut. Il peut notamment solliciter des chercheurs sensibles à telle ou telle démarche artistique, ou encore proposer des ateliers créatifs [2], etc. Ce dispositif s’avère particulièrement efficace pour accompagner le processus de création d’un artiste. Pour Ezra, l’intuition initiale qui l’a conduit à développer un gant dissimulant des commandes électroniques, s’est aussi trouvée soutenue par la présence à Grenoble d’une longue tradition gantière. On peut d’ailleurs se demander s’il serait venu à Ezra et à son équipe, l’idée de travailler avec un gant, s’ils n’avaient pas été dans un environnement où le gant a une histoire aussi marquante qu’à Grenoble. Bien que cet artisanat ne soit plus aussi florissant qu’il l’a été au cours des siècles passés, c’est grâce à l’AAS que ce savoir faire ancestral a pu être combiné avec la technologie de pointe présente au CEA.

L’artiste est-il un client « comme un autre » ?

Dans la collaboration entre artiste et chercheur, il y a plusieurs étapes au cours desquelles la rencontre entre le projet de l’artiste et les compétences du chercheur vont s’ajuster. S’agissant de la manière dont les protagonistes ont travaillé ensemble sur Bionic Orchestra 2.0, les principaux acteurs de ce projet considèrent que le processus s’est mis en place aisément, à partir du moment où la demande de l’artiste a pu être formulée de manière précise. En effet, lorsque Ezra a validé son souhait de disposer d’un outil de gestion des effets visuels et sonores qui soit le plus possible intégré à son corps, quand l’idée de fabriquer un gant s’est affinée, les relations avec les chercheurs du CEA ont pu s’épanouir. Autrement dit, l’artiste, comme n’importe quel client, doit être en mesure de définir une demande pour faire appel efficacement aux équipes du CEA. Et plus sa demande sera précise, et plus il pourra solliciter finement les compétences de cet énorme service de recherche. C’est aussi à ce moment-làqu’il devient nécessaire de faire appel à un technologue –un spécialiste de la technologie– qui va être en capacité d’orienter l’artiste au sein des différentes compétences présentes au CEA.

Mais il est rare qu’un artiste sache d’emblée ce dont il a besoin. Il procède souvent par tâtonnements et par intuition, ayant en tête la réalisation d’un projet qui peut évoluer en cours de route. La démarche d’un artiste procède donc par allers retours successifs entre un horizon qui sera l’œuvre présentée au public, et des étapes, qui viennent chacune rendre possible ou faire évoluer une idée initiale. Lorsqu’une création intègre des éléments exogènes au milieu artistique proprement dit –ici une technologie de pointe–, l’élaboration de l’œuvre va s’en trouver modifiée au gré des opportunités que provoque l’arrivée d’un élément inhabituel dans le processus de production. De plus, l’artiste travaille aussi souvent par à-coups, selon une temporalité non linéaire et en fonction des disponibilités que lui laissent ses autres spectacles.

Compte tenu des manières de faire différentes des artistes et des chercheurs, il est nécessaire d’inventer une méthodologie de travail, pour que la liberté propice à l’invention soit respectée, tout en faisant en sorte que l’artiste ait en tête les contraintes propres au dispositif dans lequel il va travailler. L’AAS offre en effet des conditions de travail assez différente de tout ce qu’il a pu connaître par ailleurs : rares sont les résidences d’artistes qui intègrent la présence de chercheurs ! Par ailleurs, si un chercheur est lui aussi un découvreur, il va travailler avec d’autres outils que ceux d’un artiste. De plus, leurs cadres de travail respectifs sont différents : le chercheur est le plus souvent salarié d’une unique structure alors que l’artiste est généralement multi employeurs. Ceci demande quelques ajustements pour parvenir à collaborer, ne serait-ce que parce le chercheur a souvent une charge de travail assez régulière, alors que le second fonctionne au projet. L’AAS créer les conditions pratiques mais aussi économiques pour la mise en présence de l’artiste et du scientifique. Notamment, cela autorise le scientifique à consacrer une partie de son temps de travail de chercheur à un artiste. Il y a donc une véritable co-production entre la compagnie de l’artiste et le laboratoire, par l’intermédiaire du l’AAS.

Utiliser autrement des technologies existantes

Pour les chercheurs du CEA, le développement du gant utilisé dans Bionic Orchestra 2.0 n’a pas représenté de difficultés technologiques majeures. À partir du moment où Ezra a su définir son attente, la réalisation a pu suivre. Il faut dire aussi que l’équipe de la Cie Organic Orchestra est constituée de développeurs férus de nouvelles technologies, qui ont été capables de mette au point un prototype en piochant sur le net, les programmes et les outils dont ils avaient besoin. Cette bonne connaissance des contraintes techniques a sans doute grandement facilité le dialogue [3]. Les chercheurs du CEA sont intervenus sur deux composantes clés du gant : la batterie au lithium et le circuit intégré.

Pour la batterie au lithium, Nelly Martin, chercheur au CEA et électrochimiste dans un laboratoire spécialisé dans la conception et le prototypage de batteries (LCPB) réalisées à la demande, n’a pas rencontré d’obstacles techniques importants. Dans cette unité, sont réalisées de petites séries d’une centaine de batteries qui sont ensuite développées par les industriels sur leurs propres chaînes de montage. Pour Bionic Orchestra 2.0, Nelly Martin a procédé comme pour n’importe quelle commande émanant d’un industriel. Au départ, il avait été envisagé de réaliser une batterie souple, ce qui supposait de résoudre des difficultés techniques importantes : à l’heure actuelle, on ne sait pas produire ce type de batterie. Mais très vite, il est apparu qu’il était aussi possible de travailler avec une batterie rigide, à condition de respecter des contraintes sur sa taille et son poids. Il fallait notamment que cette batterie soit suffisamment puissante pour faire « tourner » les applications le temps du spectacle. Ayant calculé l’énergie nécessaire –400 milliampère– au fonctionnement du gant sur une base de 2 à 3h –soit une marge suffisante pour un spectacle ne durant pas plus d’une heure–, le laboratoire LCPB a fabriqué un prototype selon une procédure bien établie : il est ainsi parvenu aisément au résultat souhaité.

Le Leti / DSIS (Département système et intégration de solutions), un autre laboratoire du CEA est intervenu sur la mise au point des circuits imprimés. Cyril Gobbo, un jeune technicien en électronique, a été chargé d’optimiser la carte imprimée (ou PCB de l’anglais Printed Circuit Board), qui permet de gérer les différentes applications : le PCB est un support maintenant et reliant électriquement un ensemble de composants électroniques entre eux, afin de réaliser un circuit électronique complexe. La principale difficulté résidait dans la taille du PCB qui reçoit le circuit imprimé, lequel ne devait pas être plus large que le dos de la main d’Ezra. Là encore, les techniques sont disponibles et une fois les calculs faits, il n’y a plus qu’à réaliser un prototype. Lorsque la carte est fabriquée, elle est connectée à un ensemble de petits câbles en cuivre conduisant à des interrupteurs placés au niveau des phalanges. À partir de cette étape, le circuit est donné au gantier Jean Strazzeri, qui devra coudre cet objet dans un gant réalisé à la mesure de la main de l’artiste. Cependant, la plus grande difficulté a finalement résidé dans la mise au point d’une connectivité fiable, question ardue dans le champ de la micro électronique. En effet, les mouvements incessants de la main mettent à rude épreuve la technologie et la mise au point d’un système de connexion opérationnel s’est finalement avérée assez longue.

L’artiste en initiateur de nouveaux usages pour des innovations technologiques

Il apparaît aussi, pour cette résidence, qu’il aura été complexe de surmonter… des questions de planning : les délais de réalisation ont été très courts et la coordination de l’équipe artistique avec les chercheurs n’a pas toujours été simple. Par contre, le CEA considère que le prototype d’un gant intégrant une série de commandes offres d’intéressantes perspectives de développement. En effet, il pourrait trouver des applications en médecine, pour les personnes paralysées, et dans d’autres domaines, notamment le jeu vidéo. Ce sont les équipes de valorisation du CEA qui vont alors prendre le relais et chercher des débouchés à ce prototype réalisé dans un cadre de création artistique.

Autrement dit, en commutant de manière non conventionnelle les équipes du CEA et leurs connaissances, avec une équipe artistique, les méthode de travail et de production de ce centre de recherche, ont été renouvelées. Souvent motivés par l’envie d’initier de nouvelles technologies, les chercheurs peinent parfois à trouver des applications à leurs découvertes. En passant par l’usage, aussi pointu et inattendu qu’il soit –et les artistes sont par définition des utilisateurs en capacité de solliciter la technologie d’une manière inhabituelle– de nouvelles perspectives s’offrent à leurs découvertes. En cela, l’AAS s’avère un excellent dispositif pour contribuer à trouver des débouchés à des innovations technologiques et pour optimiser leur valorisation. Cette structure partenariale mise en place par l’Hexagone et le CEA, dynamise aussi la création artistique, car sans ces innovations technologiques, la forme même des spectacles aurait été différente.


L’ASS est aussi une innovation institutionnelle de premier plan

Rare, sinon unique institution culturelle à avoir développé un véritable partenariat avec le monde de la recherche, l’Hexagone s’est doté d’une entité dédiée pour permettre la rencontre entre artistes et chercheurs avec l’Atelier Arts Sciences. Cette structure tripartite associant le CEA, le CCSTI Grenoble-la Casemate et l’Hexagone, se situe à l’avant-garde du renouvellement du paysage institutionnel français. Alors que le secteur culturel s’est structuré autour de l’idée qu’il fallait à la fois professionnaliser les artistes et développer des entités spécialisées, on assiste aujourd’hui à un essoufflement de ce « modèle ». Car à trop distinguer le secteur culturel, il se trouve progressivement mis à l’écart du reste de la société et, lorsqu’arrive un imprévu –une crise économique par exemple…–, il peut être aisément considéré comme un caprice : coûteux et pas vraiment indispensable. D’où la nécessité de reconnecter le secteur culturel avec « le monde ». Ceci correspond sans doute aussi au souhait de nombre d’artistes, dont les travaux sont en prise avec leur environnement et qui en « parlent » via leurs œuvres. Dans une société où le savoir, les idées, l’innovation deviennent prépondérants, les démarches qui cherchent à valoriser les productions artistiques deviennent vitales car les œuvres sont aussi des espaces d’innovation et de réflexion. C’est pourquoi la mise en place de l’AAS est un dispositif plein de promesses, ouvrant le champ des possibles à la fois pour les institutions culturelles comme pour celles qui font de la recherche.


[1] On peut faire un parallèle entre recherche de compétences scientifiques et recherche de mécènes… Autant un artiste ou une compagnie vont connaître rapidement les arcanes du subventionnement public, autant il leur sera souvent très difficile de rechercher de l’argent auprès d’entreprises : ils les connaissent souvent mal et elles ne s’attendent pas àêtre sollicitées… Les artistes vont donc devoir défendre des projets auprès de décideurs qui ont un système de référence tout autre. Ils peineront à les convaincre s’ils n’ont pas auprès d’eux, un spécialiste qui sachent les mettre en relation et faciliter leur dialogue.

[2] Pour Bionic Orchestra 2.0, l’AAS a notamment organisé un workshop avec des étudiants de l’Ensci (École nationale supérieure de création industrielle), qui a permis d’affiner le concept initial du gant, les propositions des étudiants conduisant à concrétiser les intuitions de l’artiste, à poser de nouvelles questions, à débloquer des points d’achoppement…

[3] Ceci met aussi en évidence l’articulation mouvante entre l’économie du logiciel libre et celle qui s’appuie sur la propriété industrielle, telle que la développe le CEA. Cette articulation est en soi un nouveau champ d’expérimentation.